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第二百零四章 顽固派的打压(1/2)

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任何事物的发展,都需要一个契机,如果该事物需要一个急剧和完美的发展,那么就需要一个更加完美强大的契机。

且不论是何事物,也不论这个事物本身又如何的诱人。契机,都是绝对的必不可少的,而电子游戏业,也同时拥有过这样的一个完美的契机。

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。

巨大的危机,也同样的存在着巨大的机遇。就好比当时的韩国就认识到自己再单纯的凭借一些传统的制造和金融业也已经是不太靠得住了。

同时韩国人还注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题,国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。

金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。

一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。

一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。

许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在2013年,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

2013年,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超就曾经在自己的微博上评论说:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”

所以电子竞技体育其实在进入主流运动会的过程中,其实也是经受了许多的非议和波折。

同时何超的微博也引发网民的热烈讨论,并且第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数甚至高达上万人,微博围观人数更是到达了2000万人之多,也可见人们对于电子竞技是多么的热爱和关注。

然而有趣的是微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目,基本上电子竞技进入主流运动圈是遭到了保守派的大力抵抗。

尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波。

不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有相当的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,看势头已经是不可避免。

但是诚如一位务实的学者曾经说过的一样,这个世界其实就是被一群老头子们在掌握着。

而既然世界是被老头子们掌握着,那么也就表明这个世界的任何的一次改变,都一定会遭到顽固派和保
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